なんかあまりにもゴチャゴチャしてたので清書
ビートダウン作ってるつもりがコントロールになってたの巻

// Lands
20 《島/Island(UNH)》
2 《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》

// Creatures
4 《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
4 《裁判官の使い魔/Judge’s Familiar(RTR)》
2 《空召喚士ターランド/Talrand, Sky Summoner(M13)》
3 《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》
3 《息吹のニブリス/Niblis of the Breath(DKA)》

// Spells
2 《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》
4 《順風/Favorable Winds(AVR)》
2 《送還/Unsummon(M13)》
1 《ニンの杖/Staff of Nin(M13)》
3 《熟慮/Think Twice(ISD)》
3 《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
2 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
4 《束縛の手/Hands of Binding(GTC)》
2 《中略/Syncopate(RTR)》

// Sideboard

サイドボード
3 《払拭/Dispel(RTR)》
2 《真髄の針/Pithing Needle(RTR)》
2 《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb(ISD)》
2 《シミックの干渉者/Simic Manipulator(GTC)》
1 《睡眠/Sleep(M13)》
3 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
2 《呪文ねじり/Spelltwine(M13)》

飛行クリーチャーを展開しつつ順風で強化してクロックパーミッションするタイプ
どっちかというとタッパー採用率多め
マナカーブ調整のために結局《息吹のニブリス》が入りました

いまいち雲ヒレが成長しないのは仕様です
クロック重視だしこんなもんかなーって感じ
こんなデッキで勝てるのは《雷口のヘルカイト》が少なくなって来たのが一番の追い風だと思います

未だに猛威を奮う打ち消されない呪文や《魂の洞窟》はつらいものがあるけど
なんだかんだ地上勢力ばっか伸びてきてるお陰で、こちらの攻撃はサクサク通りますのでその点は安心

攻撃さえ通れば《束縛の手》や《地下牢の霊》が相手の厄介なクリーチャーを止めてくれます
《至高の評決》が来たら泣いていい

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